Cette date sur votre site!

La page d'accueil

L'encyclopédie

L'art du combat

Préface

Chapitre 1

Chapitre 2

Chapitre 3

Chapitre 4

Chapitre 5

Glossaire

L'ART DU COMBAT : DASEI NOJUTSU

Livre écrit par Evil et Guilgamesh

Revu et corrigé 01/02/07 par Skabba
Chapitre 1 corrigé et remanié 19/02/06
Mise en page effectuée

Préface

par Dominska

Le combat est une discipline importante sur les terres de Vesperae. Qu'il s'agisse du duel, du combat de masse, de l'assaut, de l'assassinat,... Autant de raisons de savoir se battre. Il faut vaincre, ou mourir.

Evil et Guildamesh nous proposent ici une vision qui porte ces disciplines au rang d'art. Ils théorisent les techniques répandues sur nos terres et proposent une explication de leur efficacité. Leur vision est largement inspirée des techniques extrême-orientales.

A mi-chemin entre le Role Play et le Hors Role Play, leur ouvrage ne manqe pas d'originité et d'audace. Il sera utile à tout guerrier ou duelliste souhaitant perfectionner ses techniques et comprendre l'art du combat.

Chapitre 1 Koro'sen
Introduction au combat et premières techniques

I. Le First Blood

La touche unique d'une épée te fera périr à jamais dans le desespoir. Le fait de subir le premier coup, ou de le placer, apporte un avantage psychologique à ne pas négliger. Se dire "J'ai pris le premier coup" va nous pousser à deux idées:

  • "Ah! Purée! Je vais encore perdre un duel!"
  • "Tu m'auras pas comme ça!!"

Il vaut mieux penser la deuxième que la première. Cela ne changera cependant rien au combat, en pratique. Mais l'état psychologique du joueur va influer sur ces prochains choix. Foncer dans le tas pour donner une rafale de coups ne pourra pas forcement vous amenez à la victoire, alors qu'une fuite et une charge retournée mettra fin à l'agonie de votre ennemi.

** La Technique du Sniper **

A le voir et à le vivre, ce n'est pas pareil. Vous ne comprenez pas? C'est normal: j'explique. Voir des duels s'enchaîner devant vous ne vous fera aucun effet si vous le regardez à la légère ou pas depuis le début. A partir du moment où le Go est lancé, vous êtes impliqué et devez réagir au mieux. Le rapport avec la technique du Sniper? J'y arrive.

La frappe à distance dans SO est impossible. Pourtant être victime d'un coup à dix mètres de l'adversaire peut se voir tous les jours et même se réaliser. Effet du lag? Non, je ne crois pas car moi-même utilisant une connection Wi-Fi, je fais partie de ceux qui ratent le plus de coups. (7 coups tapés pour 1 infligé et je ne parle pas en terme de "MISS")

** Placer une attaque à distance **

Le problème, s'il ne vient pas du lag, est dû à l'inertie de déplacement de votre personnage. C'est-à-dire le rapport où vous vous trouvez pour la console, où vous vous voyez, et où votre ennemi vous voit. Lors d'une charge si vous laissez appuyée la touche en direction de l'ennemi, votre image sera en retard par rapport à votre position et l'ennemi pourra vous placer une frappe. L'illusion au lag est permise (elle influe un peu même pour les grosses connections). Si vous avancez par étape (même courte) votre image corespondera plus à votre position.

Pour placer une attaque à distance en First Blood, il vous suffit d'avancer juste en direction de l'ennemi et de vous bloquer pour placer une frappe, j'y arrive à 80%, et à chaque fois je peux me retirer sans avoir pris une frappe. En plus, j'ai remarqué (pour moi Voleur, avec une grande dextérité) que les chances de toucher sont agmentées. (50% environ)

** L'illusion d'une Lame **

Nom: Sakkaku , ou technique du Sniper.
Conditions: ne marche que quand l'ennemi charge de face et juste après le go.
Position: de profil, un peu au-dessus de l'ennemi. Je préfère commencer à gauche.
Mauvais points: dépend de l'entrée en combat de l'adversaire (attention au lag).
Astuce: essayer aussi après une fuite prolongée, il se peut que celà marche.

II. Le Déplacement en Combat

Les premiers duels sur SO n'étaient guère interessants, ils ressemblaient a la manière d'engranger de l'exp. Mais rapidement certains se sont détachés des autres (je ne parle pas de tricheur ) car ils ont su prendre le dessus par leur façon de combattre. Les levels étant peu élevés, les stats hors cas extrêmes n'influenceaientt que rarement la fin d'un combat, qui à l'époque se jouait en plus que 2 ou 3 coups. Possèdant que très peu de renseignements sur ce moment la :p, je me tourne vers les manières de dueller en ce moment.

Les classes et les stats tendent à se diversifier: du fait de l'augmentation points d'attributions a placer d'une part, et des diverses options d'equipements d'autre part ( le fait d'avoir une épée une main et un bouclier ou une épée deux mains ). Barbare et Guerrier se ressemblent mais tout le monde fera la diférence, je ne peut apporter de précision car je joue mon voleur depuis mainteant 2 ans et je n'ai pas atteint un tel level avec d'autres classes de personnage. Il est clair que voleur sort quand même du lot, avec ces dégât plus réduits mais son plus grand pourcentage de toucher. Pour moi, c'est loin d'être la meilleur classe. A l'heure actuelle, les arènes ( argelas, hunter) sont en grande majorité constitué de voleurs. Les guerriers et les barbares ont connu leurs heures de gloire, mais dorénavant ce sont les voleurs qui dominent outrageusement les arnènes. Mais comme a toute règle il existe des exceptions, vous trouverez sans doute des guerriers ou des barbares se détachant du lot, et c'est dans ces moments la que la technique de combat va jouer son rôle...je vous suggère donc de lire les lignes qui vont suivrent. Quoi ? le Déplacement en combat ? ok ok ...

Le paramètre le plus important a maîtriser dans un combat est le déplacement afin d'augmenter vos touches et vos chances de toucher, si certains tuent en un coup, d'autres devront toucher a plusieurs reprises avant de voir leur adversaire à terre. Gérer son déplacement permet de se positioner de façon a augmenter ces chances de toucher. Précisions concrètes selon le principe théorique.

Esquive:

De face: faible
De coté: moyen
De dos: élevé

Avec la touche D:

De face: impossible (officiellement vrai)
De coté: rare
De dos: réduit

La force de vos attaques peut varier.

Puissance d'attaque:

De face: normal
De coté: augmentée
De dos: puissante, voire mortelle

Vous pouvez donc constater que peu importe le cas, la position la plus favorable est de se trouvez derrière l'adversaire (je sait ...je vous apprends rien mais écoutez quand même). J'ai parlé tout a l'heure d'inertie de déplacement. Il existe également une inertie d'attaque. A certains moment vous vous trouvez en face de l'ennemi et chacun lance des rafâles d'attaques, cependant il est le seul à vous toucher!! lag? non.

La solution la plus efficace: Reculer!!!

S'il est fréquent de trouver ça, souvent du même coté, cela devient enervant et souvent mortel...

Vous voulez savoir comment placer une telle attaque ? c'est par ici ...

** La rafale à Distance **

L'inertie d'une attaque est due à votre fréquence de frappe, je ne puis dire laquelle est plus efficace, je sait juste que je préfère frapper une attaque à la fois. Seulement si vous êtes victimes d'une rafale c'est qu'il a bien garder le bouton d'attaque appuyer. Souvent présent après un face à face , lors de la retraite d'un joueur pour prendre de l'élan il peut soit se déplacer trop vite soit ne pas reculer assez, et continuer à se faire toucher!! Cette situation n'arrive pas toujours et une rafale se place plutot sur une erreur de l'ennemi, mais pratiquez l'attaque intensive (et donc statique) permet de placer ce genre de frappe. Les joueurs dans les coins de pogo, en plus de protéger leur dos, créent à force une inertie d'attaque qui touchera des joueurs placés plus loin . (mais le pogo sera un autre article il y a tellement de choses à dire dessus)

** Haruka Shippu ou Rafale **

Nom: Haruka Shippu ou rafale
Conditions: Avoir tenu la touche attaque sur un effet de recul de l'adversaire.
Position: De face, attaque statique donc peut importe la position de l'adversaire.
Mauvais points: Attaque statique!! Si vous êtes contourné vous êtes en danger.
Astuce: Le lag est ton ami!! Utilisé fréquemment en pogo.

Récapitulatif:

Pour la première leçon, et le premier article, le mot qui doit sortir le plus de ces écrits est le mot:

Inertie

Illusion due au lag, elle dépend énormement de votre façon de jouer sur votre clavier: "La fréquence d'utilisation des touches". D'autres techniques sont possibles à partir de ce mot qui permet des combats vraiment dangeureux.

Chapitre 2: Ushiro Kyusho

I. La faiblesse le Dos

Nous l'avons vu précédement le dos du perso est vraiment le plus facile à toucher : vous aurez le moins de miss , et c'est bien celui qui fait le plus mal.

C'est pourquoi dans ce chapitre nous allons parlez des techniques pour atteindre ce point Vital, ainsi que de ces propriétés.

** le Dos **

D'abord les bases du Dos, même si elle semble simple je tien à précisez afin que tout le monde sache de quoi je parle. Le Dos est l'arrière du personnage, lorsque l'on attaque par derrière, on touchera le Dos. Si on arrive à toucher le dos, cela veut aussi dire que l'adversaire ne peut en aucun cas vous toucher, car il est retourné.

Maintenant, la règle en duel est de ne jamais montrer son dos, si par une attaque en rafale ou par pur bourinisme vous lancez plusieurs attaques d'un coup , vous vous retrouverez en attaque statique, il sera facile a votre adversaire de vous passez à travers.

Je parle pour ne rien dire ? vous attendez les grandes astuces pour détruire un adversaire en deux coups consécutifs? j'y arrive, encore un peu de principe , qui peuvent aider à la survie.

Dans un duel le but est de détruire l'adversaire en lui infligeant des attaques, mais pour cela il faut aussi conserver sa vie. Pas de victoire sans sacrifice me direz vous mais ,ici, prendre une frappe peut influencer le déroulement. Controler son déplacement permet des prouesses qui fera que vos attaques passes toutes seules, tout est une question de "Timing".

Première règle du déplacement:

  • Ne jamais montrer son Dos

Deuxième règle du déplacement:

  • Ne pas rester statique

** Statique **

Certains joueurs préfèreront jouer à fond, grosse frappe et petits mouvements, et plus je frappe plus tu mouras vite. Ce raisonement peut prendre raison dans la confusion, genre : arène surpeuplée (non je ne vise pas HUNTER), mais lors de tournois si personne ne voit ce genre de mouvement c'est que d'autres en auront eu raison.

Un bon duelliste de niveau 47 avec de mauvaises stats vaincra un mauvais dueliste de niveau 50 avec de bonnes stats, s'il sait combatre (pas toujours certes mais il y arrivera). Le Dos? Ah oui! C'est vrai...

** Ushiro: Shikeishuu Kikai **

La condamnation à mort est une technique qui utilise la chance du "Miss". Cette technique tue en deux coups consécutifs (sauf cas extrême: constit/Force élevées). Il faut pour cela avoir la place de l'exécuter, et donc commencer assez près de l'adversaire. Elle se décompose en Deux mouvements. On avance, on frappe; on avance, on se retourne et frappe, tout va très vite. Ce n'est pas une technique? tout le monde fait ça? J'explique de plus près.

Le première coup est important du fait que vous êtes près de votre ennemi, la première frappe ressemble à un sakkaku, mais au lieu d'être loin de l'enemi vous devez rentrer dans sa garde et le traverser par un tout petit mouvement pour frappez direct dans son Dos.

C'est impressionant, j'ai déjà réussi plusieurs fois cette attaque, même jusqu'a deux fois de suite. Lag ? non , tout est une question de Timing et de Dasei (1). Par contre prendre une attaque de ce genre a de quoi vous mettre en rage...

Condamner à Mort

Nom: Shikeishuu Kikai
Conditions: Frappe très groupée et sur une petite surface, en début de combat ou vous êtes près de l'adversaire.
Position: Profil, je préfère réaliser cette technique en commencent par la droite.
Mauvais points: Besoin d'avoir la chance du "Miss"
Astuce: Tout ce joue sur le fait qu'il vous faut dépasser l'adversaire et arriver dans son Dos, si la première frappe ne passe pas la deuxième a plus de chance.

II. Les Frappes aériennes: Kosushiro

Toujours dans le déplacement et les positions, vous avez du remarquer la différence entre les duels de profil et les duels de face. Je préfère commencer de profil, pourquoi? Pour deux points:

  • La situation est équitable, au même niveau les deux combatant pourront choisir s'il veulent monter ou descendre.
  • On ne se trouve pas en bas.

Le bas ressemble pour moi à la terre (position : Chi) et le haut au ciel (position : Sora). Le fait de se trouver en bas m'a prouveé par expérience qu'il est plus facile de prendre une frappe que d'en placer une. Une technique Hors duel peut le prouver:

Lorsque vous faites de l'XP, le monstre ne se déplacera jamais si il est à portée. On peut trouver par Dasei et rafale qu'a un point du Sora vous toucherez le monstre sans qu'il puisse vous toucher. Ceci prouve , et vous essayerez que le Sora domine le Chi. La Sora permet pendant l'expérience d'économisez des potions, mais d'utiliser votre esprit pour ce genre de combat, chacun a sa propre technique je pense.

Il se peut que le combat tourne et que si vous avez commencé un combat de profil ( position : Yoko ou Yokogao) le combat tourne. atteindre le Sora avant l'autre peut servir à placer des Kosuhiro. Des frappes qui passent et avec lesquelless votre ennemi ne pourra riposter du premier coup. Souvent les deux Duelistes monterons jusqu'au bord de l'arène avant de reprendre une phase tournante. Les Kosushiros ne sont pas fatales, mais elles permettent de prendre un avantage net. Il y a un contre sur cette monter en position du Sora. Le Kiruashi. Elle touche dans l'horizontale, et au niveau bas du skin adverse. Comment placer cette frappe alors que nous sommes en positions du Chi et donc que chaque frappe peut être un Kosushiro?

Explications

Lorsque votre adversaire va monter, il peut prendre de l'avance sur vous en choisissant de partir alors que vous finissez une frappe. Ne vous croyez pas en retard, s'il monte c'est pour vous placer une frappe, et il suffirait de descendre pour évite ce genre de frappe. Mais encore ici attention, descendre n'est pas une solution durable car votre adversaire est toujours au Sora, et arriver au bord il pourra vous placer une frappe. Utilisons le Dasei, Montrez vous et replacer vous au Chi pour ensuite revenir sur un Kiruashi. Le fait d'avoir monter va faire se replacer l'ennemi ou le faire commencer une frappe, reculez assez vite et utilisez le Dasei pour passez la frappe et ainsi gagner un temps important. Par ailleurs, les manoeuvres qu'effectue le duelleur en position de Sora seront toujours plus lente que les manoeuvres de celui se trouvant en postion basse, si celui-ci monte progressivement (3 touches de clavier pour celui en Sora [monter + fleche de coté + attaquer] et 2 touches pour son adversaire [monter + attaquer])

Ces deux frappes sont souvent placées, sans le savoir, normalement ou par instinct. Elles sont assez difficiles à réaliser proprement à savoir que passer une frappe dans une arène où plusieurs duels sont déjà en cours n'est pas si évident.

** Frapper: Placer une Frappe **

Toutes les Techniques présentées dans ces deux premiers paragraphes, peuvent être utilisées et marchent dans de bonnes conditions, en comptant les chances de "Miss". Mais sachez que l'Art du Combat : Daseinojutsu (2), ne doit pas être mécanique. Pour utiliser le Dasei un maximum il faut toujours avoir le déplacement fluide pour mieux le bloquer, la frappe légère pour mieux vous retourner, la position adéquate pour mieux en changer. Tout doit se jouer vite et en harmonie avec le Dasei.

Le prochain chapitre sur La fuite, parlera moins de technique d'attaque et laissera place à l'esquive.

Chapitre 3: Ben'Kihi
La fuite calculée

I. La Fuite en Combat: un choix.

La durée d'un combat va beaucoup dépendre de la façon d'attaquer des duelistes mais aussi de leurs choix tactiques qui est de fuir ou non. Attention soyons bien clair, fuir ne signifie pas se retirer de l'arène de combat et abandonner. Non, la fuite : Kihi ou Ben'Kihi signifie s'ecarter pour ne plus être à portée de frappe et pouvoir redéfinir des positions. Souvent par instabilité d'aise ou mauvaise entrée en combat, il se peut que l'on ressente ce sentiment de fatalité, on se dit "ça y est je vais me prendre un coup!" et que la seule solution, pour éviter ce débordement de Dasei adverse, est de se retirer pour mieux repartir. Mais la pratique n'est pas aussi facile...

** Le Choix: Takuitsu **

Rien d'une technique le takuitsu est pratiquée par vous. C'est le fait de choisir si vous partez en Kihi ou si vous restez dans le jeu adverse. C'est un peu confus ? en plus tout les noms sont dur à retenir? Le Dasei est un Art mais il y a des limites dans la théorie. Voici donc aussi une nouvelle Notion qui va regrouper plusieurs choses à propos de la gestion des choix dans un combat...

** Le Feeling ou Kan'ji **

Beaucoup de duelist ne vive le combat que par ces mots. Frapper au bon moment, tourner , passer à travers, reculer, esquiver... Tout ça est régit par leur liberté de choix, leur conscience; il utilise le Kan'ji (ou feeling). Gérer par la fluidité de l'esprit, le Kan'ji apporte au combat un coté dangeureux. Après la maîtrise ou non d'une ou plusieur technique, on peut choisir si l'on veut les executés ou pas. Quel phrase compliqué, mais le principe est simple. Vous me direz encore c'est ce que tout le monde fait, mais voici la version Dasei de ces choix.

** Fluidité d'esprit et utilisation du Dasei **

Le Dasei amène une pression dans le combat, on la ressent par beaucoup d'éléments : Dès la première activité agressive de l'ennemi, on sent sa présence dangeureuse, le fait que chaque frappe "miss" peut se transformer en blessure grave. Choisir alors comment s'orienter et à quel moment placer une frappe. Tout ce fait par Dasei. Placer un sakkaku ou un shikeishuu kikai, qui sont des techniques difficiles, doit utiliser votre Dasei. Exercer une pression, la gravité d'impact des frappes s'en ressentira. Le combat n'est qu'éphémère et ne sera que quelques points de réputation pour certains, ou une simple joie de détruire un opposant. Mais le combat de tournoi, le Duel final, celui qui vous donnera raison se doit d'engager un maximum de votre esprit...

Bon c'est une approche très spirituelle, et plus j'écrit ce livre plus je part dans des choses qui s'éloignent de la réalité... donc reprenons l'entrainement, voici les meilleurs façons selon le Dasei pour réussir une fuite.

II. Réussir une Fuite.

Se reculer afin d'éviter les attaques adverses et pouvoir se replacer, c'est le principe théorique mais sachez que c'est aussi une chose qui peut vous être fatale, car vous pouvez prendre une frappe et qui plus est dans le Dos donc uen explication s'impose:

** Fuite **

Il y a deux types de fuite:

  • Sans la touche "Esquive"
  • Avec la touche "Esquive"

Parlons d'abord de la première solution: sans la touche "Esquive".

Je la trouve efficace car la retraite de cette façon amène une chance de se retourner à n'importe quel moment. Elle va permettre de partir rapidement et de devenir opérationel à une nouvelle attaque tout de suite.

Le problème est que vous êtes de Dos et que prendre un coup de Dos est très dangeureux. (Cf. chapitre 2). Je suis Voleur avec une dextérité élevé je compte beaucoup sur le fait qu'un miss arrivera. Mais j'ai souvent tort et je prends un coup. Passons donc à la solution suivante.

Deuxième solution: avec la Touche "Esquive".

Le but est d'utiliser le principe que si vous êtes face à votre adversaire et que vous esquivez il lui est donc impossible de vous toucher. Il faut donc se positionner dans la position opposée à lui et s'écarter. Attention remarque sur ce point! Etre dans la direction oposé signifie que votre skin doit avoir le devant contre le devant du skin de votre adversaire. Mais si quelqu'un est positioné devant vous et qu'il se tourne. il sera devant vous mais de coté donc il vous faut vous tourner!!!

C'est dur à expliquer, mais la notion est importante car utilisez la touche "Esquive" ne veut pas dire que vous êtes intouchable.

Le temps d'une esquive = le temps d'une attaque , chaque seconde est présieuse dans un combat. Prendre l'initiative d'Esquiver à pour but de ne pas prendre de frappe et de se replacer. Mais "rater" une esquive, qui signifie ne pas avoir esquiver face à l'adversaire, peut vous blesser. Attention à tout ça.

Faites attention à ne pas abuser de la touche "Esquive". Une situation de fin d'esquive augmente par ailleurs quelques peu vos chances de vous faire toucher.

** Passer une garde **

Une fuite peut être une feinte. Elle vous servira à tromper l'ennemi et par exemple lui passer à travers. La méthode de passer à travers quelqu'un est très souvent utilisée. Certains préfèrent les grands combats à distance ou le Dasei intervient par élan du au blocage des mouvements. Mais d'autre préfère les combats raprochés ou le Dasei intervient par pression due à la fréquence d'appui sur les touches. Passer une garde avec la touche "Esquive" est un bon moyen car une fois de l'autre coté, il suffit de se retourner. L'adversaire ayant commencé une attaque vous serez en avance, mais attention aux feintes car là aussi vous serez de Dos.

Ici aussi, n'abusez pas de la touche "Esquive". Tout ceci peut vous amenez à beaucoup réfléchir pendant un combat. Retenez que ce sera votre choix qui vous amenera à la victoire et qu'une technique mortelle n'est pas sans faille.

Pour le reste des positions de Combat les choses vont devenir de plus en plus importantes et de surcroît difficile à regrouper. Avec la puissance de certaines positions par rapport à d'autre, l'influence des skins lors d'un combat. Par la suite le chapitre sur Les Shyrioku (les stats) sera surement retardé pour avoir plus d'information sur le sujet -qui est encore un grand mystère. La valeur de chaque qualité, les meilleures stats pour chaque classe,... Chaque chose sera décrite à l'aide de beaucoup de détail...

Le Dasei sera moins présent et nous serons donc plus sur le vrai, le coté capacité d'un combattant.

Mais, en attendant, gardez votre fluidité d'esprit et bon combat! *clin d'oeil*

  1. Dasei:

    Etape de déplacement de votre personnage. C'est à dire le délai du traitement des choix du joueur qui est incompressible (rien a voir avec le lag), le lieu oû vous voyez, et le lieu ou votre ennemi vous voit est different. Il se construit aussi à partir du Timing, et de la portée réelle des coups. Il exploite la forme du Skin et la direction de la frappe. Le Dasei utilise aussi la fréquence des coups que vous portez, le rapport entre l'appui prolonger d'une touche de votre clavier ou non.
    Prononcer : ("Daseille")

  2. Quelques Mots à propos du Daseinojutsu:

    L'Art du Combat selon Guilgamesh par Evil. C'est un Livre écrit pour décrire le combat de son point de vue et du mien. Mais c'est aussi un style de combat. C'est pourquoi il se peut que certaines personnent s'essayent au Dasei et n'y parviennent pas, ou trouvent qu'il ne tient pas la route, et bien c'est leur choix. Appellons le Dasei dans le combat, comme une théorie. Ce n'est pas forcement la vérité et chacun y croit si il veut. Le Dasei est un Art de Combatre, il utilise une énergie et une concentration totalle de l'esprit.

Toutes les choses décrites ici ne sont créées que par mon expérience du combat. Je ne suis pas un grand dueliste.Ma Reput n'est pas du tout élevée mais j'apprécie les choses et j'aimerais que de tous nos combats puisse générer une certaine expérience qui nous amenerait à dompter cet art suprême.

Je ne tient pas à créer des différents sur le fait que l'on croit ou non au Dasei. Cela n'a rien d'une religion, c'est une Théorie. Il est possible, de le comprendre, ou de le pratiquer, en utilisant les noms ou non. Il n'y a pas de copyright, à savoir que c'est juste une retranscription RP d'un personnage. En aucun cas je ne défendrait la vérité de ces propos.

Chapitre 4: Sora, Yoko, Chi

Positions de Combats

** Puissance d'une Position **

Vous le savez la position la plus puissante est celle du Sora, elle vous place en haut de votre adversaire, puis le yoko qui, lui, vous met de profil tout les deux, arrive ensuite le Chi la position ou vous vous trouvez en bas ... ces trois positions nous permmettent premièrement d'affirmer que pour commencer un combat a égalité il faut se placer en Yoko. Certaines arènes ne le permettent pas à cause d'une fréquentation trop élevée mais on fait ce qu'on peut avec ce que l'on a ! :p

En quoi le Sora est puissante? me direz vous; il n'y a pas vraiment de différence , car les deux adversaires sont de face. Hélas intervient ici une notion pas très précise (encore une ) sur vote skin autrement dit l'image de votre personnage.

J'explique: une skin est composée de 24*32 pixels soit 24 de large et 32 de haut. Lorsque vous tapez vous frappez avec votre image, le reste des pixels possède une couleur "transparente" . Ils ne sont pas visibles. Ainsi une skin plus grande vous rapprochera moins de votre adversaire car vous tappez a vu! et une skin plus petite vous rapprochera plus!

L'explication vous semble difficile à comprendre? C'est sûr car des skins dans le jeu il y en a plein et des petits tapent loin, alors que des grands tapent très près. Et bien n'avez vous jamais remarqué que des grands duellistes et pogoteurs portent souvent la même skin pour combattre?

Grâce à cette explication nous avons une manière d'appréhender une notion de combat: "La présence d'arme"

** Le Shusseki Kyouki **

Les déplacements de votre personnage et la vision que vous avez de lui (on l'a déja vu) est du à vote Dasei , vote inertie de combat, autrement dit votre puissance. Le shusseki Kyouki est en fait la création imaginaire d'une position de frappe. Imaginez votre perso à une certaine distance de votre ennemi, et imaginez votre ennemi à une certaine distance de vous. C'est un peu un jeu pour deviner la future position que vous aurez et que votre adversaire aura. A quoi ça sert?

Tout simplement à placer un coup sans difficulté. Je possède un atout de force: la dext. Hélas, certains guerriers possédant assez de constitution pour tenir 3 frappes et assez de dext pour m'en placer une, va faire que je perdrait le combat. J'ai donc mit au point cette technique qui permet d'avaler un temps, pour mettre une frappe d'avance.Mais en vrai ça donne quoi? me direz vous?

Héhé toujours un peu spirituel? regardez et lisez la suite...

** Position Spéciales **

Kakushin (ou Kashin) : Le Coeur

Cette position est une découverte qui relance plusieurs techniques d'assaut envers l'adversaire. Elle permet de réaliser le Shusseki Kyouki et bien d'autres techniques.

Cette position est en fait une superposition de votre personnage avec celui de votre adversaire. Prendre exactement les mêmes traits a quelques pixels de skin près. La position, pour être éfficace, doit se réaliser en un minimum de temps! et ce n'est pas un placement au dos d'un duelliste!

Une fois atteint votre adversaire frémira de terreur vous croyant dans son dos et soit il reculera en esquivant, soit il avancera rapidement. Mais si vous maîtrisez le Shusseki Kyouki, il ne pourra échapper à votre prochaine frappe, grâce à votre technique suprême... Voici une phrase balèze!!

Hé oui! Phrase balèze pour technique balèze. Mais voici la vraie explication en direct:

* Kari Koji Kami *

Nom: La Chasse, ou Kari Koji Kami, les 3 K.
Conditions: Adopter la position du Kashin ! et utiliser le Shusseki Kyouki.
Position: du Kashin.
Mauvais points: Risqué! atteindre la position du Kashin est dangeureux, si vous mettez trop de temps ou si vous n'êtes pas bien alligné c'est une frappe qui vous enmenera a la mort.
Astuce: Utilisable en coup de grand lag, le Shusseki Kyouki sera un avantage.

Ca peut se dérouler comme ceci:

Position yoko: Go!

Quelques frappes d'évaluation au premier passage à l'attaque, esquive ... et là! se placer sur votre adversaire (position Kashin). Et devinez la prochaine position de votre adversaire en visualisant la votre pour avoir un avantage (technique du Shusseki Kyouki). La fuite ou le replacement de votre ennemi sera une manoeuvre rapide et prévisible, si votre intuition est juste vous frapperez au bon endroit. Mais elle ne s'arrête pas là cette technique, elle s'appelle la chasse car dès que votre premier coup partira, celui qui vous fait sortir du Kashin, est porté vous irez a chaque pas placer une frappe sur chacune des positions de repli de votre duelliste opposé.

Tout cela semble compliqué mais rassurez vous cette technique est difficile , donc c'est normal Avis au professionnel.

Bon après un passage aussi compliqué parlons de chose plus simple dans ce chapitre des positions. Une chose simple et fondamentale c'est la mise en position. Et oui atteindre la position du Sora ou éviter celle du Chi est la base du positionement et forme la principale qualité d'une frappe future ! heu j'avais pas dit plus simple ?? ... ok, ok!

Mise en Position

Commencer un combat à égalité c'est avant tout la position du Yoko, et si vous savez que la position du Sora ne possède qu'un avantage visuelle, le combat peut se dérouler juste en plaçant des frappes ou des techniques rapides. Mais les combats évoluent et trouver des duelistes qui avancent d'un pas pour frapper et recule de 10 pour se repositioner, n'est plus rare du tout.

Deux types de combat s'offrent à ces possibilités:

  • Le combat rapproché
  • Le combat à distance

Dans la première partie: "Combat rapproché"

L'attention du joueur sera sur la plus grosse priorité que vous avez apris dans tous ces chapitres, même dans tout le combat!! Ne jamais montrer son dos! Certes des techniques y amènent ou ouvrent des failles mais la préocupation sera principalement ça:

* Ne montre pas ton dos *

* Je veux voir ton dos *

Deuxième partie: "Combat à distance"

Ici le déroulement est plus complexe. Certains préfèrent reculer, taper, reculer, taper. D'autres passent, frappent, repassent, refrappent. Mais énormément de techniques peuvent s'appliquer aussi! Alors? Comment se replacer ou atteindre des positions plus avantageuses "à distance"?

Replacement

Facilement maîtrisable le replacement est plutot un automatisme à prendre pour les combats à distance. C'est presque impossible dans les arènes trop petites ou dans les combats opposants des monstres de corps à corps.

Les solutions de replacement d'abord viennent d'abords d'une fuite (voir Chap. 3 Ben'Kihi) c'est à dire "vous retirez éphémèrement" (en gros). Le choix de l'adversaire est important aussi. Car réussir une fuite dépend également de la stratégie qu'il va utiliser, déjà veut il combattre à distance. Ainsi des aller-retours de frappes peuvent se faire d'affilée.

Tout cela reste très simple et peut se résumer aux quelques phrases

Reculer, taper, reculer, taper...

Passer, frapper, repasser, refrapper...

Des notions qui sont en vous et que votre Dasei éveillera. Les positions et leurs techniques ne sont plus un secret pour vous. Votre agilité est maintenant presque a votre plus haut niveau de performance. Il reste à savoir si vous avez la force physique, la dextérité ou la constitution requise.

A suivre

Chapitre 5 Shiryoku
Amorce des Stats

Le chapitre n'a pas encore été écrit

Glossaire

Dasei: Inertie. Etape de déplacement de votre personnage. C'est à dire le rapport ou vous vous trouvez pour la console, ou vous vous voyer, et ou votre ennemi vous voit. Il se construit aussi à partir du Timing, et de la porter réél des coups. Il exploite la forme du Skin et la direction de la frappe. Le Dasei utilise aussi la fréquence des coups que vous portez, le rapport entre l'appui prolongé d'une touche de votre clavier ou non.
Prononcer: "Daseille"

Quelques Mots à propos du Daseinojutsu:

L'Art du Combat selon Guilgamesh par Evil. Est un Livre écrit pour décrire le combat de son point de vue et du mien. Mais c'est aussi un style de combat. C'est pourquoi il se peut que certaines personnes s'essayent au Dasei et n'y parviennent pas, ou trouve qu'il ne tient pas en place, et bien c'est leur choix. Appelons le Dasei dans le combat, comme une théorie. Ce n'est pas forcement la vérité et chacun y croit si il veut. Le Dasei est un Art de Combatre, il utilise une énergie et une concentration totalle de l'esprit.
Prononcer: "Daseille no joutsou"

Positions par Ordre de Force

Sora: En haut, le Ciel
Yoko ou Yokogao: De profil
Chi: En bas, la Terre, à prononcer: "Ki"

** L'illusion d'une Lame **

Nom: Sakkaku, ou technique du Sniper.
Conditions: Ne marche que quand l'ennemi charge de face et juste après le go.
Position: De profil, un peu au-dessus de l'ennemi (je préfère commencer à gauche).
Mauvais points: Dépend de l'entrée en combat de l'adversaire (attention au lag).
Astuce: Essayez aussi après une fuite prolongée, il se peut que celà marche.

** Haruka Shippu ou Rafale **

Nom: Haruka Shippu ou rafale
Conditions: Avoir tenu la touche attaque sur un effet de recule de l'adversaire.
Position: De face (attaque statique donc peu importe la position de l'adversaire).
Mauvais points: Attaque statique!! Si vous êtes contourné, vous êtes en danger.
Astuce: Le lag est ton ami!! Utlisé beaucoup en pogo.

** Condamner à Mort **

Nom: Shikeishuu Kikai
Conditions: Frappe très groupée et sur une petite surface, en début de combat ou vous êtes près de l'adversaire.
Position: Profil, je préfère réaliser cette technique en commencent par la droite.
Mauvais points: Besoin d'avoir la chance du "Miss".
Astuce: Tout se joue sur le fait qu'il vous faut dépasser l'adversaire et arriver dans son Dos, si la première frappe ne passe pas la deuxième a plus de chance.

Dernière Mise à jour du Site
25/01/2010